2 de febrero de 2015

Artículo - Análisis - XY: Primal Clash



Después de los exámenes de enero entramos de cabeza a la nueva colección XY: Primal Clash, aquí le daremos un repaso a las cartas más destacadas de la colección!



¡Cuánto tiempo desde el último artículo! La época de exámenes ya terminó, y por suerte para mí, de manera muy satisfactoria. Ya volvemos a estar de vuelta con todo, y venimos con una excelente noticia: Roberto Sánchez, considerado a día de hoy el mejor jugador de España que está a solamente 45 Championship Points de recibir su invitación al Worlds, se une a nosotros!! Estad atentos porque tiene un artículo en el horno, espero que su forma de escribir os guste y cree contenido interesante para la comunidad!

Hoy analizaremos las cartas más interesantes de la nueva colección que sale a la venta el 4 de febrero tanto aquí en España (con el nombre de XY: Duelos Primigenios) como en Estados Unidos, así que preparad vuestras carteras porque son muchas las cartas interesantes que nos vienen encima! Como siempre, daré mi opinión totalmente subjetiva de cada carta que haya visto jugable y propondré algún uso con ella y su verdadero potencial en el formato actual, además de dar un extenso repaso a cada carta de Entrenador de la colección, y es que es bueno tener 4 copias de cada carta de Entrenador del formato, nunca se sabe cuando nos puede venir bien una carta de Entrenador en concreto. Además hoy contaremos con un video de Tri Attack donde también dan una ojeada a Primal Clash, sería bueno que además de leer el artículo le dierais tiempo al video, tener 2 opiniones sobre las cartas de la colección puede ser una herramienta muy interesante para vosotros que os puede hacer descubrir nuevas combinaciones y pensar en nuevas ideas para vuestros futuros mazos!


Sin más introducciones, pasemos a la acción.

8/160 Sceptile: La primera carta de la colección que analizaremos brevemente será Sceptile. Su habilidad nos permitirá equipar una energía extra en nuestro turno, además de quitar 3 contadores del Pokémon al que le equipemos dicha energía planta. Un buen acelerador de energías, puede encontrar su uso. Cabe remarcar que por cada Sceptile en juego podremos añadir una energía más a nuestros Pokémon. Carta interesante, el único inconveniente es que se trata de un Fase 2, pero puede ver su jugabilidad conjuntamente con el otro Sceptile de la colección.

21/160 Ninetales: La habilidad de uno de mis Pokémon favoritos no dejará jugar ninguna carta de Estadio tanto al rival como a nosotros. Puede ser interesante jugar nuestro Estadio, bajar a Ninetales y asegurarnos de que siempre tendremos el Estadio a nuestro favor. Puede encontrar su uso, pero el ataque no le acompaña favorablemente.

36/160 Swampert: Aquí tenemos una de las cartas que ha causado más hype entre los jugadores, yo incluído. Una habilidad que te permite buscar cualquier carta del mazo y ponerla arriba del mismo es algo brutal. Si a eso le añadimos que hay cartas como Patines, Bici, Acro Bike, Éter y algunas más que se me deben estar olvidando... puede ser una habilidad tremendamente útil. Además su ataque es muy aceptable, y es que por 3 energías pegaremos de 130 si tiene sólo energías agua equipadas. Y para poner la guindilla final, tiene la el Ancient Trait de Alpha Growth, que nos permite equiparle 2 energías en un mismo turno. Aunque sea un fase 2, esperad ver algún que otro Swampert en los futuros torneos... carta que personalmente me gusta mucho combinada con Seismitoad EX.

38/160 Wailord EX: Esta carta entra en esta sección por  el hecho de ser el Pokémon del juego con más puntos de vida. 250 es una cantidad abismal, más para un Pokémon básico. Lástima que la carta sea prácticamente injugable (en el video que ponemos posteriormente, nuestros amigos de Tri Attack se mofan un poquito de la querida ballena azul).

50/160 Huntail: Un Pokémon que puede pasar desapercibido a muchos de vosotros. Su primer ataque puede pegar cantidades de daño excepcionales, quizás sea la respuesta que buscaba Plasma o Fairies contra Pyroar...

55/160 Primal Kyogre EX: Seguidamente encontramos a uno de los 2 Pokémon EX más esperados. Su Alpha Growth nos permitirá cargarlo en 2 turnos, y su único ataque es excelente, pegando de 150 al activo y hacer un snipe de 3 contadores a 2 Pokémon EX del rival en banca, moviendo 2 energías a un Pokémon nuestro para finalizar. Sin duda esta carta verá juego, cabe esperar con que se combinará, y ya hay apuestas firmes que lo ponen con Seismitoad EX, además de que cuenta con todo el soporte que han recibido los Pokémon agua.

56/160 Manaphy: Carta con unos ataques muy interesantes, típico Pokémon excelente que vería mucho juego en un formato menos agresivo, cosa que actualmente no ocurre. Un Pokémon que nos permite renovar la mano es útil, guardad un par de copias por si un día os animáis a probarlo en vuestros mazos tipo agua, aunque no durará mucho en juego, Manaphy os podrá salvar de alguna mano muerta.

81/160 Medicham: Carta que destaca por ser del tipo lucha y por su Omega Barrage que le permite atacar 2 veces seguidas. Por 2 energías lucha pega de 30, pero si le sumamos los boosters de las Energías Fuerza, Cinta Fuerte, Estadio Lucha... y más que ahora no se me ocurren, podemos llegar a pegar la friolera de 180 con un Pokémon aparentemente débil, y es que la vida de este Pokémon le asegura una muerte rápida y es en parte lo que lo hace una carta equilibrada. Carta que puedo ver combinada con los ya conocidos Landorus EX y Lucario EX.

86/160 Primal Groudon EX: Hay una amplia discusión acerca si esta carta será usada o no. Podemos cargar a Primal Groudon EX tranquilamente en la banca gracias a la protección de Omega Barrier, pero requiere de 4 energías para atacar, cosa que presumiblemente me parece demasiado y exige sacrificar a algún que otro Pokémon. Cierto es que con un Estadio en juego pega de 200... le puedo ver futuro en algún mazo, pero nada que llegue a ser Tier 1 mientras no saquen un acelerador de Energías Lucha.

91/160 Sharpedo EX: He querido destacar al tiburón por sus dos ataques. Todos sabemos lo devastador que es un Lysson del rival, pues Sharpedo EX con 2 energías hace eso, además de pegar de 30 al nuevo Pokémon. Su segundo ataque puede ser interesante en combinación con más cartas de descarta energías del rival. Carta que dejaremos en interesante, puede verse en algún mazo con Martillos y Crawdaunt como mazo divertido.

92/160 Crawdaunt: Carta mencionada anteriormente. Cuando evolucionamos a Corpish, la habilidad de Crawdaunt nos permite quitar una energía al Pokémon defensor. Puede ser el sustituto de Slurpuff en el mazo Seismitoad EX/Slurpuff, que juntamente con Superlevantes y Scoop Up Cyclone puede ser un mazo en potencia, el tiempo dirá si es un mazo competitivo o se queda en mazo interesante y divertido.

94/160 M Aggron EX: Al igual que Primal Groudon EX, las opiniones sobre él son muy variadas. Su vida es excelente, pero su ataque requiere de moneda, cosa que acostumbra a no gustar a muchos jugadores, con un efecto bastante adverso si nos sale cruz, pero un efecto muy bueno si nos sale cara. En un mazo con Bronzong y Victini puede ver su uso, y de bien seguro que lo verá, pero al ser tan difícil de montar y cargar eso le quitará ventaja respecto a otros mazos.

97/160 Excadrill: Excadrill destaca por su primer ataque, y es que combinado con su Omega Barrage podemos equiparle 4 energías en un solo turno. Esto, combinado con algún Pokémon que nos permita mover energías, puede resultar muy interesante.

99/160 Doublade: Típica carta que acostumbramos a pasar cuando abrimos nuestros sobres. Es una versión algo mejorada de Raticate de Fronteras Cruzadas, ya que Doublade pega por 2 energías incoloras y tiene más vida, pero su ataque requiere de moneda, cosa que podemos mejorar con Moneda Trucada o Victini.

106/160 M Gardevoir EX: Por fin llegamos al segundo Pokémon EX más esperado de la colección. Quizás éste sea el Pokémon que hará que el mazo de Straight Fairies pase a ser uno de los mejores mazos del formato. M Gardevoir EX consta de mucha vida, cosa que nos permitirá aguantar muchos golpes para luego abusar de Máxima Poción y seguir pegando cantidades abismales de daño. Con 6 energías hada en juego buscadas al inicio de la partida por un Xerneas, un par de Aromatisse en banca para mover dichas energías y un par de M Gardevoir EX en juego puede hacer maravillas, y es que llega a los 180 de daño fácilmente. Carta muy a tener en cuenta!

108/160 Kingdra: Quise destacar esta carta por su segundo ataque. Kingdra es relativamente fácil de cargar ya que su Alpha Growth nos lo facilita, pero lo que realmente le hace quedarse en carta interesante es que es un Fase 2. Su ataque pega de 150 por 3 energías y un efecto adverso, pero con alguna Cinta Fuerte, un Láser o un Silver Bangle puede llegar a dar OHKO a muchos Pokémon EX. Quiero mencionar también al otro Kingdra de la colección, y es que su segundo ataque nos permite descartar energías del Pokémon defensor, además de hacer una buena cantidad de daño. Ambos Kingdra pueden dejarse ver en un torneo local, cartas interesantes pero que al ser Fases 2 y la abundancia de Seismitoad EX en el formato verán sus expectativas de configurar un buen mazo frustradas.

109/160 Vibrava: Aquí tenemos otra carta que diréis, "¿esto?". Y yo hice lo mismo hasta que Alfred Parellada, miembro de Tri Attack, me comentó lo que hacía. Pues sí lectores y lectoras, si recordáis al Flygon de Fronteras Cruzadas que ponía 1 contador en cada Pokémon del rival, Vibrava puede ser decisivo. Combinando al nombrado Flygon, Vibrava de Primal Clash y el Estadio que comentaremos más adelante, Shrine of Memories, podremos atacar de 20, y con algo de suerte, evitar que el Pokémon defensor pueda atacar en el turno de nuestro rival. Combinación que veo muy interesante y no quedará en palabras, espero que un mazo como este llegue a ver algo de juego.

122/160 Acro Bike: Carta la cual mucha gente no ha prestado suficiente atención o a infravalorado cuando es la carta que más he estado esperando de la colección. Podremos robar una de las 2 cartas superiores del mazo miradas previamente, y descartar la otra. Eso da pie a mejorar muchos mazos que yo denomino "Turbo Lysson" (el creador del cual es Álex Felices), del cual me encanta jugar sus versiones, y trata de mazos que se queman en pocos turnos (5 o 6, para haceros una idea). Esta era la carta que faltaba para hacer de este mecanismo una realidad con mucho potencial, y añade una buena consistencia en la mayoría de mazos con el riesgo de tener que descartar cartas importantes. Para compensar eso, el mismo sistema "Turbo Lysson" cuenta con una o dos copias de As Oculto de Lysson para volver a meter todas las cartas del descarte de vuelta al mazo. ¡Guardaros 4 copias de esta carta, en algún momento u otro la querréis probar ya veréis!

123/160 Aggron Spirit Link: Objeto necesario para hacer de M Aggron EX una carta jugable.

124/160 Archie's Ace in the Hole: Carta que también ha vivido sus mil y un comentarios. El efecto de la carta es asombroso, pero que se pueda jugar solamente cuando ésta sea la única carta de tu mano la hace una carta demasiado situacional. Puedo verla jugada una o dos copias en mazos con Pokémon agua juntamente con 3-4 Buscapelea que requieran jugar un Fase 2 como Blastoise o una mega evolución como Primal Kyogre EX o M Blastoise EX directamente a la banca. Carta a tener en mente.

125/160 Dive Ball: La carta que todo mazo agua había soñado. ¿Significará el resurgir de Blastoise? ¿Hará de Swampert una de las mejores cartas del momento? El tiempo dirá.

126/160 Energy Retrieval: La reedición de una carta que vio juego en su época pero que se vio superada por Superior Energy Retrieval. Quizás en unos meses esta sea la única carta que nos dejará recuperar energías del descarte y le daremos su uso, por ahora podemos ver una copia de esta carta en barajas con pocas energías como VirGen.

127/160 Escape Rope: Otra reedición de una carta que vio su juego en una copia en muchos mazos. Es bueno saber que se mantendrá en el juego muchos meses más.

128/160 Exp. Share: Reedición de una carta que estaba fuera de formato actualmente, así que será bienvenida, sobretodo para aquellos mazos sin aceleración de energías y que necesiten conservar las energías cuando sus Pokémon caen debilitados.

129/160 Fresh Water Set: Carta novedosa e interesante, que combinada con el estadio Rough Seas puede crear interesantes mazos de curación.

130/160 Gardevoir Spirit Link: Objeto necesario para hacer de M Gardevoir EX una carta jugable.

131/160 Groudon Spirit Link: Objeto necesario para hacer de M Groudon EX una carta jugable.

132/160 Kyogre Spirit Link: Objeto necesario para hacer de M Kyogre EX una carta jugable.

133/160 Maxie's Hidden Ball Trick: La versión Archie's Ace in the Hole pero con Pokémon del tipo lucha. Más de lo mismo, el efecto del Partidario es muy bueno, pero tendremos que forzar para que sea nuestra última carta en mano. Puede ver su uso para recuperar Pokémon del descarte tales como Primal Groudon EX, Machamp, Tyrantrum... un sinfín de opciones.

134/160 Professor Birch's Observations: Una carta de Partidario que encaja perfectamente con aquellos jugadores que les gusta jugar con la suerte. Si en la próxima rotación se van N y Colress, Professor Birch's Observations puede entrar en los esquemas de muchos mazos. Al fin y al cabo, sacar cruz tampoco es el fin de la partida, aunque lógicamente, 4 cartas saben a muy poco.

135/160 Rare Candy: Reedición sin la cual la mayoría de mazos con Pokémon Fase 2 no existirían. Aun así Seismitoad EX sigue en el formato, así que aunque la reedición asegure muchos meses con Rare Candy, los mazos con Fase 2 seguirán encontrando graves problemas contra mazos con Seismitoad EX.

136/160 Repeat Ball: Un nuevo mecanismo para buscar nuestros Pokémon que es más que bienvenido. Las opciones de búsqueda son bastante limitadas, pero en mazos con ramas de Pokémon muy grandes (como la de Crobat) puede ser una interesante incorporación.

137/160 Rough Seas: Un estadio ideal para mazos agua o eléctricos que se basan en la curación. Veo su uso en el mazo M Manectric/Kyurem para tratar de ganar las guerras de Estadio con algo que solo nos beneficie a nosotros.

138/160 Scorched Earth: Es un estadio con el mismo efecto que la Antorcha. Más aceleración para los mazos de fuego, que sin duda alguna cuentan con muchísimo soporte en la parte de Entrenadores, pero la parte de Pokémon es bastante escasa. De esa manera los mazos fuego cuentan con una herramienta más para robar cartas, pudiendo ahorrar el Partidario de turno de robo para poder jugar un Herrero o cualquier otro Partidario.

139/160 Shrine of Memories: Es el Celebi EX hecho Estadio. Puede ver su uso en aquellos mazos donde el Pokémon que ha evolucionado tenga un buen ataque y nos queramos aprovechar de él... ahora mismo se me ocurren 3 buenos usos con ese Estadio: para llevar a cabo la combinación Vibrava-Flygon, para Pumpkaboo-Gourgeist (tendremos que renunciar al Valle DImensional) y para Doublade-Aegislash.

140/160 Silent Lab: Otro interesante Estadio que está recibiendo mucho hype, pero francamente, tampoco es para tanto. Anular habilidades de todos los Pokémon básicos es algo que al principio suena muy interesante, pero no hará basura a aquellos mazos como VirGen donde todos los Pokémon básicos tienen habilidades o quitará de las mesas de juego a Pokémon como Sigilyph o Suicune. Además, muchos de los mazos del metgame ya tienen un Estadio que los beneficia más.

141/160 Teammates: La carta de Entrenador más esperada por muchos jugadores. Es la típica carta que se van a jugar una o dos copias en muchos mazos ya que es demasiado situacional, y juntamente con una buena cantidad de Buscapelea, poderla recuperar para buscarnos 2 cartas cualquiera del mazo y llevarlas a la mano. Su efecto es parecido a la carta Twins de HG&SS: Triumphant, carta que se vio en mucho mazos con un set up lento. Estoy convencido que esta carta verá juego, tenedla en vuestro radar.

142/160 Weakness Policy: Herramienta que puede salvar a muchos mazos que son débiles a un único tipo. Su mejor uso lo veo en mazos con Seismitoad EX, ya que no nos podrán quitar la Herramienta y los Virizion EX y Genesect EX rivales no nos harán daño tan rápidamente.

143/160 Shield Energy: Prácticamente es una reedición de la ya conocida energía especial metal, pero le han cambiado el nombre para hacer injugables las antiguas y tener que comprar de las nuevas. No le veo demasiado juego, ya que el mazo metal actual le interesa jugar con energías básica, ya que Bronzong no nos permite recuperar energías especiales.

144/160 Wonder Energy: La última carta de la colección que repasamos será la energía especial para los Pokémon hada. Tristemente ocurre  lo mismo que con la Shield Energy, y es que los mazos hada ya suelen ir con Jardín Hada para dar a sus Pokémon coste retirada 0, además de que Xerneas solamente puede buscar energías hada básicas. Al igual que la Shield Energy, la Wonder Energy no creo que sea muy recomendable jugarla a día de hoy, ya que además ambas son susceptibles a los Martillos Mejorados.


Y como habíamos prometido al incio del artículo, es un placer poder deleitaros con el excelente trabajo de Edu Luque, Alfred Parellada y Joel Nevado, los tres componentes de Tri Attack, con un video extenso donde analizan de una manera muy dinámica las diferentes cartas de la colección.


Espero que este artículo haya cumplido con las expectativas de calidad que se espera de nosotros, vovleremos al ritmo de artículos anterior lo antes posible para hacer de Laboratorio Pokémon un blog de referencia en lengua castellana.

Para finalizar, solo cabe añadir que podréis encontrar material de la nueva colección en nuestra tienda de confianza Metrópolis Center, con tienda online y física situada en Madrid capital, tenéis el banner y el link de la página en la columna de la derecha, no dudéis en visitarla para haceros con el nuevo material!!

¡¡Gracias por leernos y hasta otra!!

Marc Costa

2 comentarios:

  1. Has pensado en usar a vibrava de fronteras para la idea que se te ha ocurrido con flygon?
    A mi si y estoy testeandolo, al menos divertido es ^^

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    1. Hola Rafa! Siento contestar tarde, normalmente respondo en 1-3 días pero estaba de vacaciones.
      Francamente ni sabía qué hacía el Vibrava de Fronteras Cruzadas, ahora he mirado qué hace. La gracia del Vibrava de Primal Clash es que con una Cinta Fuerte equipada en Flygon pegas de 40 y si el Pokémon defensor no se retira deberá tirar moneda para atacar, así que tenemos un 50% de no recibir daño alguno si se cumplen estas condiciones, cosa que nos ayuda a mantener nuestros Flygon en vida allí delante.
      Sigue probándolo, es un mazo difícil de montar pero una vez hecho es divetido de jugar! Saludos!

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