Como ya hicimos con la
expansión que salió hace unos 3 meses, XY: Flashfire, hoy os traemos otra vez
un resumen a nivel competitivo de los mejores Pokémon de la colección y un
breve comentario de todos los Trainers que saldrán en ella, y es que según qué
Trainers salgan estos también pueden hacer variar el metajuego, así que no está
de más comentar un poquito cada uno de ellos. Su fecha de salida en inglés es el 13 de Agosto de 2014, la fecha de su salida en castellano está por confirmar. Así pues, damas y caballeros,
empezamos con el análisis de la nueva expansión XY: Furious Fists, ya disponible en inglés:
4/111 Heracross EX: El
primer EX de la colección es algo decepcionante, siguiendo la misma línea de
los Pokémon EX que tienen Mega Evolución. Heracross EX en sí es difícil de
jugar, unos ataques costosos y lo que cuesta cargarlo no lo compensan el daño
ni los efectos de ambos ataques, sin tener en cuenta que el tipo fuego está de
moda. Aun así puede tener cabida en algún mazo, con las energías especiales de
planta que luego comentaremos y con algún acelerador de energías puede ver algún
juego. Carta válida para mazos Tier 3 o Tier 4.
5/111 Mega Heracross EX: Un único ataque (como todas las demás cartas de mega evoluciones), que además deja algo que desear, y costoso de cargar. Aunque su daño base sea de 180, esa cantidad de daño se ve reducida por cada contador de daño en Mega Heracross EX, pudiendo de esta manera nuestro rival controlar el golpe de nuestro Pokémon planta. Aún así podría tener cabida en un mazo de Hadas con Aromatisse y unas cuantas Max Potion. Perder un turno para mega evolucionar, mantenerlo siempre intacto para poder pegar fuerte, tenerle que cargar con 3 energías, el tipo fuego está de moda... dudo que vea demasiado juego. Carta válida para mazos Tier 3 o Tier 4.
11/111 Magmortar: Con un
artwork asombroso, Magmortar se presenta como un Stage 1 viable. Su primer ataque
le permite cargarse él solito, pero su verdadero uso es el segundo ataque;
costoso de cargar (aunque con una Double Colorless Energy y un Blacksmith
podemos agilizar el proceso, llegando a poderlo cargar en un solo turno),
podemos llegar a pegar de 160 con un Electivire en banca, sin tener en cuenta
daño extra como lo pueden aportar los Hypnotoxic Laser, Virbank City Gym o
Muscle Band. Carta válida para mazos Tier 2 o Tier 3.
18/111 Politoed: Solamente
nos fijaremos en su habilidad, si se me permite decir, de las mejores de toda
la colección. Con un Politoed en banca, nuestros Poliwhirl pegarán de 100
limpios si el Pokémon defensor tiene algún contador de daño en él sin coste de energía
alguno, y nuestros Poliwrath pegarán de 60 más 30 a un Pokémon en banca sin
tener que pagar tampoco el coste del ataque. Así pues es posible hacer un mazo
sin energías que pegue fuerte. Como idea para los más atrevidos, y para seguir
con la idea de un mazo sin energías y que combe con Poliwrath, podríamos
mezclar nuestros renacuajos con Forretress y unos cuantos Devolution Spray, yo
sin duda lo voy a probar para ver su verdadero potencial. Carta válida para
mazos Tier 3.
20/111 Seismitoad EX: Únicamente
nos fijaremos en su primer ataque, ya que el segundo es costoso de cargar y
además su coste de energía no justifica su efecto. En cambio el primer ataque
es rompedor. Un Pokémon básico con 180 HP que puede pegar por una Double
Colorless Energy es algo bueno, y más aún si nos fijamos en el efecto: pega de
30 al defensor, daño que se puede ver incrementado por Tools como Muscle Band u
otros métodos, y además impedimos al rival usar Items en su turno (le privamos
el uso de Objetos y Herramientas, pero no de Estadios ni Supporters), cosa que
ralentizará y de qué manera el set up del rival, sobre todo al inicio de la
partida. Seismitoad EX promete ser un excelente starter en el futuro, habrá que
ver su verdadero uso a la práctica. Carta válida para mazos Tier 2.
30/111 Electivire: Con un diseño
soberbio y espectacular, como el de Magmortar, esta carta también ofrece
potencial. Con nuestros Magmortar bien cargados en banca, Electivire puede
pegar burradas por una sola energía, sin contar que Pokémon tan populares como
Yveltal EX y Lugia EX tienen debilidad al tipo eléctrico, y Virizion EX y
Genesect EX tienen debilidad a fuego, es decir, a nuestros Magmortar. Estos 2
Pokémon pueden hacer maravillas juntos… Carta válida para mazos Tier 2 o Tier
3.
34/111 Dedenne: Uno de
esos Pokémon que a mí personalmente me encantan. Con una energía incolora para
usar sus dos ataques tiene cabida en cualquier mazo. Un primer ataque que nos
ayudará a montar la banca rápidamente puede ser de ayuda en mazos que necesiten
muchos Pokémon en banca, y su segundo ataque es muy útil contra 2 de los
Pokémon que más actos de presencia hacen en las mesas de juego, Yveltal EX y
Lugia EX. Además ambos acostumbran a tener equipadas varias energías, aumentado
así el ataque de Dedenne. Claramente una carta “counter”, puede tener cabida en
cualquier mazo, en especial en un mazo anti meta que quiera prescindir de
Raichu de X/Y: Base Set. Carta válida para mazos Tier 3.
46/111 Machamp: Su
habilidad actúa como una Muscle Band en todos nuestros Pokémon de tipo lucha,
catapultando de esta manera el daño que infligen los ataques de nuestros
Pokémon lucha por cada Machamp que tengamos en juego. Además es fácil de montar
gracias a Korrina, un Trainer que veremos más tarde en la sección de Trainers.
Carta válida para mazos Tier 1 o Tier 2.
54/111 Lucario EX: Aquí
tenemos el primer Pokémon EX con Mega Evolución con un altísimo potencial,
probablemente la mejor carta de la colección. También trae de vuelta consigo las cartas
con 3 ataques, abriendo así nuestras opciones. Sus ataques en sí ya son
suficientemente buenos, el primero para iniciar la partida, el segundo ya
arrancada la partida pega muy bien y además nos rellena la mano, y el tercer
ataque puede llegar a pegar números mágicos. En vez de explicarlo, lo pondré de
manera resumida para que veáis directamente el potencial de Lucario EX:
100 (tercer ataque) + 40
(dos Machamp en banca) + 40 (dos Strong Energy equipadas) + 20 (una Muscle Band
equipada) + 10 (Hypnotoxic Laser) + 20 (Fighting Stadium, si tenemos en frente
un Pokémon EX) = 230
Carta válida para mazos
Tier 1.
55/111 Mega Lucario EX:
Si tenemos tiempo para “mega evolucionar”, Mega Lucario EX hará picadillo los
Pokémon defensores. Además, si su único ataque no debilita dando OHKO al
Pokémon defensor (cosa que pocas veces pasará), le podremos quitar una energía
que tenga equipada el rival. Nada más lejos de la realidad, puede tener cabida
en mazos centrados alrededor de Lucario EX, pero más como un añadido extra para
rematar partidas que otra cosa. Carta válida para mazos Tier 2.
58/111 Landorus: Un buen
“starter”, y es que así podremos empezar a filtrar el mazo y cargar nuestros
Pokémon en los primeros compases de la partida. Puede ver juego en mazos con
Lucario EX para cargar a estos mismos. Su segundo ataque tampoco está nada mal,
aunque rara vez lo usaremos, ya que es costoso de cargar mano a mano. Carta
válida para mazos Tier 1 o Tier 2.
74/111 Dragonite EX:
Aquí tenemos una carta que puede cambiar el curso de una partida. Es un factor
sorpresa que el rival no se espera, jugado en un momento clave puede decantar
la partida a nuestro favor. Puede tener muchos usos pero pocos mazos lo podrían
utilizar, mazos así buenos de tipo planta solo tenemos VirGen, y normalmente no
llevan energías eléctricas en él. Otra idea podría ser crear un mazo con varios
Dragonite EX y algún que otro Virizion EX para cargarlos al inicio de la
partida. Con sólo 3 energías podremos ir pegando con nuestros Dragonite EX ya
que movemos las energías, y con algunos Super Scoop Up el círculo y el flujo de
Dragonite EX puede ser devastador para el rival. Carta muy interesante. Carta
válida para mazos Tier 2 o Tier 3.
80/111 Eevee: Sí lector
o lectora, también hay cartas comunes que valen la pena destacar y que quizás
vean juego competitivo. La habilidad del pequeño Eevee nos permite evolucionar
en nuestro primer turno o en el turno que pongamos nuestro Eevee en banca,
pudiendo evolucionar a los conocidos Flareon y Leafeon (sus evoluciones más
jugadas últimamente) en un santiamén, además que los buscamos directamente del
mazo. Carta válida para mazos Tier 3 o Tier 4.
Como la última vez,
cubriremos todos los Trainers de la expansión, y es que la parte más difícil en
la construcción y depuración de un mazo son los Trainers, así que creemos útil
hacer aunque sea un breve comentario de cada uno:
88/111 Battle Reporter: Para
los más veteranos, es la reedición de la Copiona de HG&SS. Puede formar
parte de la rama de Supporters de nuestros mazos, de 0 a 3 copias, según qué
colecciones se vayan con el cambio de formato de Septiembre.
89/111 Energy Switch:
Reedición de una de esas cartas que en ciertas situaciones te pueden hacer
ganar un turno cargando a otro Pokémon. Carta que suele usarse en mazos
rápidos.
90/111 Fighting Stadium:
Los Pokémon tipo lucha lo tendrán aún más fácil contra los Pokémon defensores
EX. Un estadio realmente asombroso que potencia aún más el tipo lucha.
Seguramente verá juego en mazos de tipo lucha.
91/111 Focus Sash: Herramienta
útil para nuestros Pokémon tipo lucha, aunque no imprescindible. Si el rival
nos hace un OHKO lo tiene tan fácil como jugar un Hypnotoxic Laser para acabar
con esos 10 puntos de vida restantes. Tendremos que esperar a ver hasta dónde
llega la rotación para ver el verdadero uso de este Tool, tenedlo en cuenta en
vuestros mazos lucha.
92/111 Fossil
Researcher: Carta de Supporter que realmente sorprende, con esta podremos sacar
nuestros Amaura y Tyrunt en un santiamén, y es que la mecánica de los fósiles
de Black & White para arriba era francamente complicada… lástima que este
Supporter solamente sirva para los Pokémon mencionados anteriormente, y sus
evoluciones no prometen demasiado.
93/111 Full Heal: Otra
reedición de una carta antigua que nunca tuvo demasiada cabida en el juego
competitivo.
94/111 Jaw Fossil: Item
para sacar nuestros Tyrunt del mazo, pero con el Supporter mencionado anteriormente dudo que vea juego.
95/111 Korrina: Si el
tipo lucha no tenía suficiente ayuda, este Supporter le da más alas: podremos
buscar un Rare Candy y un Machamp si tenemos a un Machop en banca, por ejemplo,
facilitando mucho sacar nuestros Fase 2. Claro está, también nos puede servir
para sacar un Pokémon lucha que deberíamos buscar con una Ultra Ball, pero
además nos permite buscar cualquier Item del mazo, como una Muscle Band para el
Pokémon que sacamos, por poner otro ejemplo. Es una Skyla mejorada para los mazos con
Pokémon tipo lucha que sin duda verá mucho juego.
96/111 Maintenance: Un
sistema de robo curioso, pero sacrificar dos cartas para que vayan de vuelta al
mazo, y además descartar nuestro Maintenance para robar una sola carta parece
poco premio.
97/111 Mountain Ring:
Cumple exactamente la misma habilidad que tenía Mr. Mime, pero para los dos
jugadores. Nuestras bancas estarán protegidas, quizás tenga uso en aquellos
mazos los cuales soportar el “snipe” de los ataques del rival les sea costoso
(generalmente mazos con Pokémon de poca vida).
98/111 Sail Fossil: Más
de lo mismo que el anterior Fósil… dudo que vea juego habiendo el Fossil
Researcher.
99/111 Sparkling Robe:
Un Full Heal para nuestro Pokémon activo pero permanente y en forma de Tool.
Aun así dudo que vea juego cuando hay muchas más Herramientas mejores que ésta.
100/111 Super Scoop Up:
Otra reedición de una carta ya existente, que asegura su continuidad en el
formato y puede dar vida a algunos mazos, como por ejemplo algún mazo con
Forretress, con Dragonite EX, con Jirachi EX para volver a usar su habilidad… y
también puede actuar como forma de curación o como forma de retirada del
Pokémon activo. ¿El problema? La moneda no nos sonreirá siempre.
101/111 Tool Retriever:
Otro Item realmente curioso pero que difícilmente verá juego. Sirve para poder
reequipar Herramientas a otros Pokémon, cosa que puede ser útil a veces, pero
no creo que justifique su presencia en los mazos competitivos, aunque puede
tener sus usos (el caso más claro, poder salvar un G Booster del descarte
cuando Genesect EX esté a punto de caer).
103/111 Herbal Energy: ¡Después
de muchos años vuelven nuevas Energías Especiales para un cierto tipo de
Pokémon! Ya las había para los Pokémon Siniestro y los tipo Metal, pero en esta
colección hacen acto de presencia dos más. La Herbal Energy actúa como una
Potion al ser equipada a nuestros Pokémon tipo Planta, y obviamente proporciona
Energía Planta, aunque los 30 HP que cura al ser equipada tienen poco futuro en
el nivel competitivo, donde la mayoría de mazos buscan el OHKO directo.
104/111 Strong Energy:
La segunda es para el tipo lucha, que actúa como una Muscle Band. Así pues, el
daño de nuestros Pokémon tipo lucha con una (o varias) Strong Energy se verá
disparado, pero hay que tener en cuenta el precio de jugar Energías Especiales,
como por ejemplo los Enhanced Hammer del rival, sin tener en cuenta varios
Pokémon que se aprovechan de éstas.
¡Hasta aquí llega este extenso análisis de X/Y: Furious Fists! Esperamos haberos dado nueva información, que os hagamos descubierto alguna carta que hubierais pasado por alto y haberos dado alguna que otra idea para jugar alguna de las cartas comentadas. ¡Cualquier carta que creáis que merecería estar aquí pero no se ha hablado de ella comentad y lo valoraremos! Espero que sirva de ayuda para que empecéis a buscar en la nueva colección las cartas que queráis y lo que necesitaréis para vuestros Draft.
¡Buenas vacaciones a los que puedan gozar de ellas!
Marc Costa
No hay comentarios:
Publicar un comentario