29 de enero de 2016

Artículo - Análisis - XY: Break Point





¡Ya estoy de vuelta! Después de unas semanas complicadas por temas de estudios, vuelvo con el análisis de la colección que está a la vuelta de la esquina, ¡XY: Break Point! Como siempre, analizaré desde una perspectiva competitiva los Pokémon más interesantes y comentaré brevemente los Trainers que están por venir.









Como ya sabréis, XY: Break Point tiene su fecha de salida en Estados Unidos el 3 de febrero, y en España está prevista su llegada bajo el nombre de XY: Turbo Límite el 3 de febrero, pero vendrá con algo de retraso como ya estamos acostumbrados. Las traducciones de las cartas han sido sacadas de PokéBeach, donde encontraréis las demás cartas de la colección, os recomiendo que le peguéis un repaso y vayáis mirando cada carta que comente para tener claros los stats de la carta comentada en cuestión. ¡Vamos allá!


18/122 Golduck BREAK: La primera carta que analizaremos tiene una habilidad increíble que nunca antes había sido vista. Poder mover energías básicas del tipo que sea entre nuestros Pokémon es algo excelente, pero el coste a pagar es tener que montar un Pokémon BREAK (en este caso, equivalente a un Fase 2, ya que Golduck es Fase 1), cosa que hace muy difícil que la carta entre en el formato competitivo.

20/122 Slowbro: Más que nada, quisiera comentar su segundo ataque, que por 3 incoloras y si nos queda solo una carta de premio, automáticamente ganamos la partida. Es un efecto que nunca antes había sido inventado. Es la curiosidad del análisis, ya que Slowbro no va a ver juego.

21/122 Slowking: Aquí tenemos la otra evolución de Slowpoke. Con dos o tres Slowking en juego podemos vaciar de energías al Pokémon activo del rival e ir poniendo todas las energías en un Pokémon de la banca inútil, o en un Pokémon que podamos debilitar fácilmente y quitar así varias energías de golpe de la mesa.

27/122 M Gyarados EX: Un claro ejemplo de fuerza bruta. Con una desafortunada debilidad y con tanto requerimiento energético es difícil que M Gyarados EX llegue a ver juego en torneos importantes, es lento de montar, aunque quizás en un futuro pueda ser una carta jugable.

31/122 Palkia EX: Es una versión mala de Virizion EX. Con su primer ataque podremos cargar nuestros Pokémon de la banca rápidamente. A primera vista no parece una mala opción para cargar al costoso M Gyarados EX o Primal Kyogre EX, pero es demasiado lento para el formato actual.

32/122 Manaphy EX: Aquí tenemos uno de los pocos Pokémon EX realmente interesantes de la colección. Con su habilidad, los mazos tipo Hada que jueguen Rainbow Energy no tendrán necesidad de jugar el estadio Fairy Garden, o los mazos basados en Primal Kyogre EX no tendrán problemas para retirar a sus Pokémon activos, o Seismitoad EX no será tan imposible de retirar manualmente. El ataque incluso puede ser útil en caso de necesidad.

39/122 Frogadier: Otra vez nos encontramos con un efecto de ataque sin precedentes. Este tipo de ataques en pre-evoluciones ayudan a que sus evoluciones sean más viables, ya que facilita el set up del mazo. Sin duda carta a tener en cuenta mientras montamos nuestros mazos Greninja.

40/122 Greninja: Y aquí su evolución. Desde luego tampoco decepciona en absoluto. El primer ataque, por una energía bloqueamos todas las habilidades del rival, actuando como una Hex Maniac, y con el segundo podemos pegar de 100 si devolvemos la energía a la mano y tenemos Cinta Fuerte equipada. Si a eso le sumamos los Greninja de XY: Base Set y la siguiente carta de la colección...

41/122 Greninja BREAK: Esta carta posee una de las habilidades más bestias del formato. Colocar 6 contadores de daño con el coste de solamente descartar una energía agua de la mano es algo sencillamente brutal. Combinado con el Greninja de XY: Base Set y el de esta colección, estamos hablando de que podemos construir un mazo con tan solo Greninja y algún Miltank de acompañante con muy pocas energías, con Energy Retrieval para recuperarlas, o alguna otra combinación que estoy seguro que surgirá. Esta carta es equivalente a un Fase 3, muy difícil de montar, pero lo veo siendo jugado en unas 2 copias en barajas basadas en Greninja.

51/122 Hypno: Este Pokémon posee una habilidad interesantísima (con un nombre apoteósico) que nos permite dormir a nuestro activo y al del rival sin tener que lanzar moneda alguna. Si tenemos alguna manera de despertar a nuestro Pokémon activo, ya sea con Switch, Escape Rope, AZ, evolucionando, o con un Zoroark con Float Stone equipada, y el rival no consigue despertar a su Pokémon activo, ganaremos varios turnos de esa manera.

52/122 Espeon EX: Su primer ataque puede llegar a ser jugado si mazos de evoluciones empiezan a tomar importancia en el metajuego. Así, por ejemplo, si un Magnemite ha evolucionado con Rare Candy a Magnezone, Espeon EX devolverá a la mano ese Magnezone, obligando al rival a tener otro Rare Candy en la mano. También Espeon EX funciona contra las mega evoluciones, y jugando previamente Startling Megaphone para descartar los vínculos espirituales de mega-evolución del rival, podemos poner al rival en un serio apuro. La última gran utilidad que le veo es poder debilitar a Pokémon, ya que las pre-evoluciones tienen siempre menos puntos de vida que sus evoluciones, y si ya tenían contadores en ellos podemos incluso lograr KO's con Espeon EX.

57/122 Garbodor: Ya está otra vez aquí la gran bolsa de basura. Con su habilidad desactivaremos todas las habilidades del campo de juego. Aun así, creo que Garbodor no está en el lugar correcto y no será tan importante como lo fue en B&W: Dragons Exalted, ya que gracias a Xerosic y VS Seeker un mazo tiene acceso a descartar herramientas durante toda la partida.

64/122 Phantump: Aquí otro caso de pre-evolución útil. Esta vez Phantump, por una sola energía, evoluciona a Trevenant. Así de simple. Sabiendo de la existencia del Trevenant de XY: Base Set, podemos tener montado el Item lock en turno 1 en caso de que vayamos segundos.

65/122 Trevenant: No tiene unas características tan buenas como su compañero de XY: Base Set, pero no se queda corto. Si está activo, los Pokémon del rival necesitarán una energía incolora más para atacar, y su ataque combina muy bien con su habilidad y puede llegar a pegar cantidades interesantes de daño. Puede ver juego una copia en mazos con Trevenant, acompañado de 3 copias del de XY: Base Set.

66/122 Trevenant BREAK: Como en el caso de Greninja, encima tenemos una evolución BREAK más que jugable. Con una sola Energía Psíquica y el Dimension Valley en juego podemos repartir 3 contadores de daño a todos los Pokémon del rival. Si a eso le acompañamos el Item lock de Trevenant y la increíble cantidad de daño de Trevenant BREAK, tenemos aquí un nuevo mazo que seguro que va a dar guerra en el formato.

70/122 Garchomp: Una vez más, el Pokémon Garchomp vuelve a contar con unas buenas características. Si en B&W: Dragons Exalted por una energía lucha pegaba de 60 y descartaba una energía especial unida al Pokémon defensor, esta vez por el mismo coste energético pega lo mismo y encima equipa una energía especial del descarte a un Pokémon de la banca. Se han empezado a especular ya mazos que puedan beneficiarse de su efecto, como Night March (montando a Garchomp vía Maxie's Hidden Ball Trick), que depende exclusivamente de las Double Colorless Energy, o mazos enteros con él con una rama 4-2-4 Garchomp acompañada de Hawlucha, Lucario EX, Focus Sash, Korrina, Max Potion, Strong Energy, etc. Encima, por otra energía tiene un segundo ataque más que potente, en especial contra Pokémon EX.

74/122 Darkrai EX: Antes hablábamos de lo interesante que era la habilidad de Hypno... ¡pues aquí está su fiel compañero! Darkrai EX puede llegar a dar OHKO a un Pokémon EX con Muscle Band equipada y la habilidad de Hypno activada. Ambos formarán un mazo, aunque no estoy muy seguro de su viabilidad como mazo de primer orden.

77/122 M Scizor EX: Para mí, tanto Scizor EX como M Scizor EX son versiones empeoradas de Manectric EX y M Manectric EX. Sus ataques aportan poco, y aunque sean decentes, no veo razones suficientes para jugar un mazo con el Pokémon metálico en vez de con los perros eléctricos.

89/122 Raticate BREAK: Parece que Pokémon se ha encaprichado en que Raticate deje a los Pokémon del rival a 10 puntos de daño... esta vez con una Double Colorless Energy lo podremos conseguir, y con Ariados lograr debilitar al Pokémon defensor, pero esto requier montar a 2 ramas evolutivas costosas, así que quedará como mazo rogue.

91/122 Stantler: Para finalizar el análisis de los Pokémon de esta apasionante colección que nos viene, tenemos al reno Stantler. Puede ser interesante en mazos que jueguen mega evoluciones tener un atacante que por dos energías incoloras pegue de 80 y solo dé un premio si cae debilitado. Está por ver su uso real.

96/122 All Night Party: Un estadio que viene hecho a medida para el mazo Darkrai EX/Hypno, ambos Pokémon vistos en este análisis. De esa manera, con Darkrai EX en activo y Hypno en la banca, tras usar su habilidad podremos despertar a nuestro propio atacante y encima curarle.

97/122 Burst Balloon: Con el mismo efecto que el ACE SPEC Rock Guard, viene esta herramienta instantánea, ya que solo nos durará un turno. Puede ser muy interesante, dado que el rival deberá elegir si atacar y tomar el daño de nuestro objeto, si directamente no querrá atacar (con lo cual habremos conseguido el objetivo de proteger al Pokémon al que hayamos unido la herramienta), o se las tendrá que apañar para buscar un Lysandre y atacar a otro Pokémon.

98/122 Delinquent: Ya han empezado a surgir mazos con este Partidario como pilar. Entre Red Card, algún Estadio y Delinquent lograremos que el rival tenga que quedarse con una sola carta en la mano. Si encima le sumamos a Malamar de XY: Base Set... lo más seguro es que el rival se quede sin cartas en la mano. Veremos hasta qué punto el mazo al que da lugar este Partidario es viable o no.

99/122 Fighting Fury Belt: Una de las mejores herramientas que tendremos en el formato. Viene como agua bendita a Night March, que su principal punto flojo es la poca vida de sus atacantes, pero el uso de esta Herramienta va más allá de este mazo y cualquier Pokémon básico se podrá aprovechar de ella.

100/122 Great Ball: Una reedición de una carta no muy usada, algo irrelevante.

101/122 Gyarados Spirit Link: Siempre es bueno evitar perder nuestro turno cuando mega evolucionamos.

102/122 Max Elixir: Carta Objeto que estoy convencido de que verá juego. Los Pokémon básicos se van a aprovechar y de qué manera, es un motor de energía viable, aunque claro está, los mazos en que esta carta esté incluída deberán llevar una cantidad algo elevada de energías básicas.

103/122 Max Potion: Esto sí es una reedición importante, muy importante de hecho. Mazos como el de Hadas lo celebran por todo lo alto, y será una carta que verá juego en muchos más mazos (así de primeras, M Manectric EX y Garchomp pueden sacarle jugo).

104/122 Misty's Determination: Una carta de Partidario que no acaba de convencer a la comunidad competitiva de Pokémon. Si bien es cierto que su efecto es bueno, gastar el Partidario de turno, y encima descartar una carta de nuestra mano para mirar 8 cartas y coger una, no parece ser suficiente para contrarrestar su coste.

105/122 Pokémon Catcher: Una reedición de un viejo amigo, quien sabe si en un futuro Lysandre queda fuera de formato y tendremos que recurrir al Pokémon Catcher...

106/122 Potion: Reedición de una de las cartas que más salen en los sobres y menos partido se le saca.

107/122 Professor Sycamore: Reedición del mejor Partidario del formato, es bueno que el formato continúe contando con él asegurando su presencia mucho tiempo más.

108/122 Psychic's Mind Reading: Esta es una carta en la que tengo esperanzas depositadas. Siempre es bueno poder saber qué tiene tu rival en sus manos para predecir qué va a hacer en su próximo turno, y actuar en consecuencia. Encima podemos descartarnos cartas inútiles de nuestra mano y robar más cartas. Esto puede ser ideal para el mazo Night March cuando estamos en Item lock, o lo mismo para mazos Vespiquen bajo Item lock.

109/122 Puzzle of Time: Una carta que lleva trayendo cola desde su anuncio. Es sano ver nuevos efectos en las cartas, recordando a unas cartas que salieron en D&P: Stormfront, las cuales si jugabas una tenían un efecto poco potente, pero jugadas de par en par tenían un efecto asombroso. Puzzle of Time puede recuperar cualquier cosa del descarte, como las Double Colorless Energy tan preciadas de Night March o los Rare Candy en barajas con fases 2. Una carta polivalente, cabrá esperar a ver si su uso quedará mermado por tener que ser jugada de dos en dos, ya que puede ser algo difícil de conseguir.

110/122 Reverse Valley: Sin duda alguna, es el estadio que tanto esperaban los mazos Siniestros, en especial Yveltal/Zoroark, el cual se verá beneficiado del único estadio que saldrá en esta colección.

111/122 Scizor Spirit Link: Siempre es bueno evitar perder nuestro turno cuando mega evolucionamos.

112/122 Tierno: Reedición de una carta que en mazos competitivos solo es jugada en el famoso mazo Metagross/Slurpuff.

113/122 Splash Energy: Ya tenemos aquí la última carta de energía especial de tipos de Pokémon que quedaba por hacer. Splash Energy tiene el mismo efecto que la antigua Rescue Energy. Sin duda puede ser la energía ideal para mazos Greninja, ya que podremos recuperar a toda la rama de Pokémon cuando este quede debilitado, o en cualquier otro mazo agua que montemos.


Espero haberos podido ayudar a pensar en nuevas posibles barajas o como mejorar las actuales, como no os invito a que creais vuestros propios mazos y vuestras propias ideas alocadas, ¡al fin y al cabo este juego trata de divertirse!


Marc Costa

3 comentarios:

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